Avvicinare i giovani alla cultura, all\u2019espressione della propria creativit\u00e0, a una nuova idea di aggregazione, sfruttando le tecnologie digitali. Una strada possibile? S\u00ec, secondo l\u2019ultimo report<\/a> dell\u2019Associazione Civita <\/strong>sulle attitudini dei \u201cmillenials\u201d, ripreso da Il Sole 24 Ore<\/em> in un interessante articolo che conferma il crescente successo della multimedialit\u00e0 nell\u2019arte, portando l\u2019esempio del videogioco culturale tutto italiano \u201cThe Medici Game: murder at Pitti Palace<\/strong><\/a>\u201d.<\/p>\n Oggetto del report \u201cMillennials e Cultura nell’era digitale. Consumi e progettualit\u00e0 culturale tra presente e futuro<\/em>\u201d, le generazioni Y e Z, ovvero i ragazzi nati tra 1986 e 2003, tra attitudini di consumo culturale e propensione alla produzione creativa, ancora poco note ai decisori pubblici. Chi sono e cosa amano questi giovani? Che ruolo ricopre la cultura nella loro esistenza? Dall\u2019indagine emergono quattro cluster, per altrettante definizioni di cultura: i \u201cCustodi<\/strong>\u201d, tra 25 e 32 anni, che vivono la cultura come un sistema ereditato dalle generazioni precedenti; gli \u201cArtefici<\/strong>\u201d, tra 15 e 17 anni, in discontinuit\u00e0 con i modelli istituzionali; i \u201cCercatori<\/strong>\u201d, in prevalenza di genere femminile e residenti al Sud, che la vedono come leva di affermazione sociale e i \u201cFunamboli<\/strong>\u201d, giovani lavoratori altamente istruiti, a cavallo fra tradizione e sperimentazione di modelli innovativi.<\/p>\n Anlogico o digitale? I poli si devono attrarre Non ci resta dunque che scoprire la roadmap verso un maggiore coinvolgimento dei giovani. La ricerca individua infatti quattro obiettivi prioritari nelle strategie di audience development dei player del mercato:<\/p>\n Un esempio fiorentino nel gaming [embedyt] https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=wyMTwKwJqq4[\/embedyt]<\/p>\n <\/p>\n Una coinvolgente operazione di gaming nata per raggiungere un pubblico pi\u00f9 giovane e trasformare i giocatori in visitatori di un patrimonio artistico inestimabile.<\/p>\n www.civita.it<\/a> <\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":" Avvicinare i giovani alla cultura, all\u2019espressione della propria creativit\u00e0, a una nuova idea di aggregazione, sfruttando le tecnologie digitali. Una strada possibile? S\u00ec, secondo l\u2019ultimo report dell\u2019Associazione Civita sulle attitudini…<\/p>\n","protected":false},"author":3,"featured_media":25206,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[2497],"tags":[],"yoast_head":"\n
\n<\/strong>La maggioranza degli intervistati, comunque, vede la cultura come parte del proprio mondo. Ma non cantiamo vittoria: il perimetro sembra passare in modo netto da elementi tradizionali (musei, monumenti, formazione scolastica) a produzioni multimediali in ambito digitale. Una polarizzazione che dovrebbe essere aliena ai cosiddetti \u201cnativi digitali\u201d, pronti a vivere la cultura in modo decisamente pi\u00f9 fluido. Quanto all\u2019offerta odierna, i consumi dei giovani privilegiano le attivit\u00e0 legate all\u2019entertainment digitale, mentre nella produzione \u201cattiva\u201d e creativa, spunta il mondo AV, con un ottimo 28% di preferenze.<\/p>\n\n
\n<\/strong>Tecnologia, storia e arte digitale si uniscono in un buon esempio di quel che significa avvicinare i giovani alla cultura: il nuovo videogioco \u201cThe Medici Game: Murder at Pitti Palace<\/strong>\u201c<\/a>, realizzato da Sillabe<\/strong> per le Gallerie degli Uffizi<\/strong>, in coproduzione con Opera Laboratori Fiorentini \u2013 Civita e l\u2019associazione Tuo Museo.<\/p>\n
\nwww.themedicigame.com<\/a><\/p>\n